Em 8 de julho de 2026, a atualização que trouxe Cache de volta ao Active Duty tinha uma linha curta nas notas do Inferno: uma correção de clipping para impedir um pixel boost no Top of Mid. Quem joga Premier sem prestar atenção nas notas provavelmente nem percebeu. Quem usava aquele ponto para ganhar informação em Mid sem gastar utilitária perdeu uma jogada inteira.
Esse ajuste faz parte de uma série. Desde março de 2025, a Valve tem eliminado do Inferno quase todos os lugares onde um jogador conseguia se equilibrar numa borda de poucas unidades ou espiar por uma fresta no cenário. O resultado é um mapa com menos surpresas verticais, em que os duelos se decidem mais por utilitária e timing.
O que é um pixel no CS2 e por que o Inferno tinha tantos

Na gíria da comunidade, “pixel” se refere a três situações diferentes. No pixel walk, o jogador fica parado sobre uma saliência mínima que não parece um apoio. O pixel boost segue a mesma ideia, mas com a ajuda de um companheiro de equipe. Já o pixel gap é uma fresta entre dois objetos que permite ver, ou atirar, sem se expor.
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O Inferno sempre teve muitos desses pontos porque é cheio de caixotes, sacadas, beirais e degraus de pedra. Cada objeto é uma superfície de colisão que pode deixar uma borda sobrando. Quando o mapa foi recriado na Source 2 para o CS2, parte dessas bordas mudou de formato, e os jogadores começaram a encontrar posições que não existiam no CS:GO.
Como as notas da Valve costumam dedicar uma única linha a cada correção, acompanhar os patches em um portal de Counter-Strike ajuda na hora de revisar um posicionamento antigo. Uma frase no changelog pode invalidar a posição que você usou durante meses, e é melhor descobrir isso lendo do que tentando o boost em uma partida ranqueada.
Quais pixels a Valve removeu do Inferno desde 2025
Coffin, Arch e sacada: a limpeza de março de 2025
O ponto de partida foi a atualização “Spring Forward”, de 31 de março de 2025. Além de deixar o Banana com um tamanho mais próximo ao do CS:GO, as notas removeram o pixel gap no Coffin, no bombsite B, e tiraram o degrau das laterais do corredor do Arch. Os caixotes nos degraus da sacada também foram ajustados para o jogador subir de forma consistente, e a colisão de jogadores e granadas foi revisada no mapa inteiro.
Um mês antes, em 27 de fevereiro de 2025, outro patch já tinha corrigido a geometria do telhado da igreja que aparecia a partir da entrada do Boiler, segundo o registro do Liquipedia. É um ajuste visual, mas segue a mesma lógica: o que o jogador vê precisa corresponder ao que existe no mapa.
No tópico oficial das notas do patch no r/GlobalOffensive, a reação foi bem pragmática. Um usuário escreveu “We are likely going to see even more saves in Inferno”, ou seja, previu ainda mais rodadas de save no mapa. Com o Banana mais largo e menos esconderijos no B, a defesa ficou mais difícil de sustentar sem equipamento completo.
Graveyard e Apartamentos: o patch de 4 de março de 2026
O passo seguinte veio quase um ano depois. Em 4 de março de 2026, a Valve fechou o Graveyard no bombsite A, estendeu a sacada do bombsite e ajustou o clipping na janela pequena ao lado da Second Mid Balcony. De acordo com a cobertura do Dust2.us, esse último ajuste impede um boost para dentro dos Apartamentos.
O Graveyard não era um pixel, mas cumpria uma função parecida. Era um canto protegido de onde o time atacante segurava o pós-plant sem precisar de uma linha de visão limpa. Sem ele, o retake do A ficou mais simples. A mudança chegou no meio da ESL Pro League Season 23, e o Inferno atualizado já foi usado nas partidas finais do Stage 1.
Top of Mid: o boost que caiu em julho de 2026
A correção mais recente é a de 8 de julho de 2026, no patch que abriu a Premier Season Five. As notas oficiais da Valve trazem uma única linha para o Inferno: ajuste de clipping para impedir o pixel boost no Top of Mid. Na mesma atualização, o Dust II teve corrigido um pixel gap no Outside Tunnel, sinal de que a revisão não se limita a um mapa.
Como fica o controle do Inferno sem pixels
Para o lado CT, o efeito é direto. Antes, uma dupla podia gastar alguns segundos do freezetime montando um boost em Mid e ganhar informação sem tocar em utilitária. Agora essa informação precisa vir de um jogador exposto, do som ou de uma granada bem lançada. Isso pesa mais no Inferno, onde o Banana ficou mais largo em 2025 e passou a exigir mais recursos para ser controlado.
Para o lado TR, a perda é menor, mas existe. O pixel gap do Coffin e o degrau do Arch eram ferramentas de lurk no B. Sem eles, quem se esconde perto do bombsite depende de cobertura sólida. Em compensação, a sacada estendida do A, desde março de 2026, deu aos atacantes um espaço maior para limpar os ângulos ao sair dos Apartamentos.
Há também um efeito na preparação das equipes. Muitas lineups de smoke e flash para o A foram montadas considerando o Graveyard. Com ele fechado, parte desse material simplesmente deixou de servir, e os times precisaram refazer execuções que usavam há anos.
Ainda vale procurar pixels no Inferno em 2026?

Vale testar, mas sem construir estratégia em cima disso. O padrão desde 2025 é claro: cada pixel que se torna popular aparece em vídeo, chega ao Reddit e entra no próximo changelog. Basear uma tática de time em um ponto desses é apostar que a Valve não vai olhar para ele.
O uso mais útil do tempo de treino é revisar as lineups do A que dependiam do Graveyard e conferir num servidor local se os boosts que você conhece ainda funcionam antes de levá-los à Premier. Com Cache de volta ao Active Duty e Overpass fora desde julho de 2026, a preparação de mapa está mudando, e um Inferno sem truques escondidos tende a recompensar quem domina o básico: utilitária, comunicação e posicionamento.



































