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Realismo nos jogos não basta: o que Zelda ensina, de Ocarina a Tears of the Kingdom

Quem jogou Ocarina of Time em 1998 lembra da primeira vez que chamou a Epona com a ocarina e saiu galopando pelo Campo de Hyrule. Hoje, pausando a imagem, dá para contar os polígonos do cavalo. Mesmo assim, aquilo parecia real. É dessa contradição que parte o vídeo “Realismo não basta: o que Zelda ainda ensina aos jogos modernos”, do canal Ludylops, e é ela que guia esta análise, publicada em outubro de 2026: se o realismo nos jogos já está perto do cinema, o que ainda pode nos surpreender?

O realismo nos jogos é a busca por imagens cada vez mais próximas do mundo real, e ele chegou a um ponto em que cada salto gráfico custa muito e impressiona pouco. A série Zelda mostra a saída: estilo artístico próprio e gameplay que transforma o que o jogador vê em algo que ele pode fazer.

ÉpocaJogoLimite técnicoResposta criativa
1998 (Nintendo 64)Ocarina of TimePoucos polígonosCâmera baixa no salto da Epona e cenas feitas no próprio motor
2002 (GameCube)The Wind WakerCorrida pelo fotorrealismoTraço de desenho animado com rostos expressivos
2023 (Switch)Tears of the KingdomGráfico quase sem margem de saltoUltramão: o jogador monta as próprias soluções

A época: quando a limitação virava estilo

O vídeo começa antes de Zelda, com o bigode do Mario. No primeiro Donkey Kong, o encanador cabia em 16 por 16 pixels, e Shigeru Miyamoto contou que o bigode resolvia a falta de espaço para desenhar uma boca. O chapéu dispensava animar cabelo, e o macacão separava braços de pernas nos pulos. O personagem mais famoso dos games nasceu de uma solução para um limite técnico.

Ocarina of Time herdou essa mentalidade. Segundo os relatos citados no vídeo, Miyamoto pediu que a câmera mostrasse a Epona de baixo para cima no salto do desfiladeiro, ângulo que escondia as imperfeições do modelo. O salto era automático porque montar um cavalo não deveria exigir manobras difíceis. E as cenas foram feitas no próprio motor do jogo, e não em vídeo pré-renderizado, para que a equipe pudesse ajustá-las até o fim do desenvolvimento.

Link cavalgando a Epona no Campo de Hyrule em Ocarina of Time no Nintendo 64
Link e Epona no Campo de Hyrule, versao de Nintendo 64. Imagem: Zelda Wiki (reproducao)

A pergunta que Miyamoto fazia à equipe resume a filosofia: o que importa mais para os fãs, “as cutscenes ou quão divertido o jogo é?”. A Epona parecia real menos pela textura e mais pelo que fazia. Ela vinha quando chamada, tinha som de galope e abria o Campo de Hyrule, um dos lugares de Ocarina of Time que mais marcaram uma geração.

A evolução diante da geração anterior: do salto óbvio aos rendimentos decrescentes

Durante décadas, a diferença entre gerações era visível em um segundo. Donkey Kong Country simulava 3D com modelos pré-renderizados no Super Nintendo; Super Mario 64 deu câmera livre em 1996; Ocarina levou Zelda do mapa visto de cima de A Link to the Past para um mundo tridimensional, com o Z-targeting organizando o combate. Depois vieram a cidade viva de GTA III e a floresta de Crysis, que virou referência para medir placas de vídeo.

Hoje, o vídeo admite não ver diferença nas comparações de DLSS ligado e desligado sem que alguém aponte o detalhe. A explicação vem de Ken Levine, criador de BioShock, que fala em rendimentos decrescentes: cada nova camada de realismo nos jogos custa mais em hardware e software e entrega um ganho que o jogador mal percebe. Um reflexo mais preciso raramente é o que contamos a um amigo ao recomendar um jogo.

Zelda já tinha respondido a isso em 2002. Em vez de perseguir o fotorrealismo, The Wind Waker adotou o visual de desenho animado. Eiji Aonuma explicou que o estilo permitia rostos muito mais expressivos do que em Ocarina ou Majora’s Mask, e essas expressões viravam pistas: Link olha na direção do que importa. A escolha gerou polêmica na época, um debate que segue vivo, como mostra o nosso texto sobre por que Zelda precisaria de gráficos mais maduros.

O traco de desenho animado de The Wind Waker deu expressao ao rosto de Link. Imagem: Zelda Wiki (reproducao)

Realismo nos jogos: o que a imagem quase real não esconde

Para o canal, o problema aparece quando o realismo nos jogos vira a principal promessa. O exemplo é Marvel’s Wolverine: o visual impressiona, mas a conversa sobre o jogo foi para a perseguição de moto que praticamente se completa sozinha e para o rastro azul que indica o caminho sem deixar o jogador explorar. Nenhuma imagem perfeita esconde a falta de participação na ação.

O cinema de animação já fez esse desvio. Gato de Botas 2 trocou o acabamento realista por cenários com cara de pintura, e Através do Aranhaverso criou ferramentas para dar a cada universo um traço próprio. O vídeo lembra Tim Sweeney, da Epic Games, para quem a tecnologia gráfica serve também para construir uma aparência própria, e não só para imitar o mundo real.

Conexão: da Epona à Ultramão

O fio que liga as gerações de Zelda é a conexão entre o que o jogador vê e o que ele pode fazer. Em Ocarina, você enxergava um campo e o atravessava com a Epona. Em Tears of the Kingdom, você vê um rio, encontra uma tábua e um ventilador e pergunta se dá para montar um barco. Se afundar, tenta de novo. O diretor Hidemaro Fujibayashi contou que a ideia da Ultramão nasceu quando ele, ainda no protótipo, montou um carro juntando uma tábua a engrenagens do jogo anterior.

A Ultramao em acao em Tears of the Kingdom. Imagem: Nintendo, via Zelda Wiki (reproducao)

Takuhiro Dohta, da Nintendo, deu um exemplo pequeno e revelador: os jogadores tentavam mover caixas empilhadas que eram fixas, então a equipe passou a deixá-las móveis. O que precisava ficar parado ganhou cordas ou panos, e até os potes inquebráveis receberam tampa. O visual cria uma expectativa, e o jogo precisa cumprir essa promessa. É isso que faz um mundo parecer convincente, muito mais do que o número de polígonos.

O que esperar do remake de Ocarina of Time

O vídeo fecha com a expectativa pelo novo Ocarina. A curiosidade pelas paisagens refeitas, pela luz e pelos rostos é grande, mas a Nintendo também anunciou mudanças na câmera e na movimentação, e isso pesa tanto quanto a aparência. Como as cidades vão parecer vivas, como os personagens e animais vão reagir e o que vai continuar familiar são as perguntas que importam, como detalhamos no nosso guia com tudo sobre o remake de Ocarina of Time.

Segundo o Meta Galáxia (metagalaxia.com.br), a lição de Zelda vale para a indústria inteira: o realismo nos jogos é uma ferramenta, não um destino. A Epona de 1998 parecia real porque tinha função, som e carinho de arte, e o remake só vai repetir o efeito se mantiver essa mesma vontade de nos fazer entrar no jogo. Aqui no Meta Galáxia, é isso que vamos observar quando ele chegar.

Perguntas frequentes

Por que Ocarina of Time parecia tão real em 1998?

Porque o realismo vinha da interação, e não só da imagem. Você chamava a Epona com a ocarina, ela respondia e levava o jogador a um mundo 3D aberto, algo raro na época. Truques como a câmera baixa no salto escondiam os limites do Nintendo 64.

O que são rendimentos decrescentes nos gráficos de games?

É a ideia de que cada novo avanço de realismo nos jogos custa cada vez mais caro para ser desenvolvido e entrega uma diferença cada vez menor para o jogador. O termo foi usado por Ken Levine, criador de BioShock, para descrever a geração atual.

Por que The Wind Waker não usou gráficos realistas?

Porque o estilo de desenho animado permitia expressões faciais muito mais fortes. Segundo Eiji Aonuma, essas expressões ajudavam o jogador, já que Link olha para pontos importantes do cenário e reage ao que acontece.

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