Zelda: A Link to the Past, o clássico que definiu a aventura no SNES

Pra muita gente que cresceu nos anos 90, A Link to the Past não foi só mais um jogo: foi a primeira vez que uma aventura em videogame pareceu enorme de verdade. Lançado no Super Nintendo em 1991 no Japão e jogado à exaustão por aqui na era da Playtronic, o terceiro Zelda pegou tudo que a série tinha tentado no Nintendinho e acertou de primeira. Revisitá-lo em setembro de 2026 é entender por que ele virou o modelo que quase todo jogo de aventura 2D seguiu depois.

Não é exagero de fã. Dá pra traçar uma linha reta ligando esse cartucho a Link’s Awakening, a The Minish Cap e até ao A Link Between Worlds do 3DS, que reaproveita literalmente o mapa daqui. Quando um jogo de 1991 ainda ganha continuação espiritual duas décadas depois, é porque ele fez algo muito certo.

Gameplay de A Link to the Past no Mundo da Luz de Hyrule
Exploracao em Hyrule, no Mundo da Luz. Imagem: Wikipedia (reproducao).

A história que finalmente tinha o que contar

Você acorda no meio de uma tempestade, seu tio pega a espada e some, e uma voz na sua cabeça pede socorro. É a Princesa Zelda, presa no calabouço do castelo de Hyrule pelo feiticeiro Agahnim. O que começa como um resgate simples vira uma bola de neve: Agahnim é só a fachada, e quem puxa as cordas lá do outro lado é o Ganon.

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Esse foi o primeiro Zelda a se dar ao trabalho de contar uma história com reviravolta, e não só empilhar masmorras. Tem os sete descendentes dos sábios, tem a lenda da Triforce, tem traição. Nada disso atrapalha o jogo: a trama entra na dose certa pra te empurrar pra frente sem virar novela.

Dois mundos, uma sacada genial

O grande truque de A Link to the Past é o Mundo da Luz e o Mundo das Trevas. Hyrule existe em duas versões sobrepostas, e você fica pulando de uma pra outra pra resolver o que estava travado. Uma pedra que bloqueia o caminho num mundo pode ser o atalho que abre o outro. É o tipo de ideia que parece óbvia hoje justamente porque esse jogo mostrou que funcionava.

Some a isso a Master Sword, que estreou aqui e virou a espada mais famosa dos videogames, e o ataque giratório carregado, que também nasceu nesse cartucho. São mecânicas que a série carrega até hoje. Segundo o Meta Galáxia (metagalaxia.com.br), poucos jogos conseguiram inventar tanta coisa que virou padrão do gênero de uma vez só.

Cena de acao em masmorra de A Link to the Past no SNES
Acao e perigo nas masmorras. Imagem: Zelda Wiki (reproducao).

Masmorras que respeitam sua inteligência

Cada masmorra tem um item novo, e esse item não é enfeite: ele é a chave dos quebra-cabeças dali e ainda serve pra caramba lá fora. Você pega o gancho e de repente enxerga travessias que antes eram impossíveis. É um desenho de progressão tão redondo que até hoje serve de aula.

E o mapa é generoso com quem gosta de fuçar. Tem coração escondido, tem caverna com fada, tem aquele segredo que você só acha empurrando uma parede suspeita. O mundo parece cheio de vida porque quase todo canto guarda alguma coisa.

Uma proeza técnica num cartucho minúsculo

Vale lembrar do contexto: tudo isso coube num cartucho pequeno pra manteiga de hoje. Cor viva, cenário detalhado, aquela chuva no começo dando o tom sombrio. E a trilha do Koji Kondo, que aqui reapresenta o tema clássico da série e ainda entrega o tema do Mundo das Trevas, aquele que gruda na cabeça e não sai mais.

O visual envelheceu com dignidade porque aposta em clareza. Você sempre entende o que é parede, o que é inimigo e pra onde dá pra ir. Parece básico, mas é o tipo de coisa que muito jogo moderno com gráfico caro ainda erra.

Tela-titulo de The Legend of Zelda A Link to the Past
A tela-titulo que abre a aventura. Imagem: Zelda Wiki (reproducao).

Zelda A Link to the Past e a molecada brasileira

Por aqui, o SNES chegou oficialmente pela Playtronic, a parceria entre Nintendo e Gradiente, e Zelda era daqueles cartuchos disputados na locadora. Só que tinha um detalhe cruel: o jogo é todo em inglês, sem tradução, e boa parte da molecada travava justamente por não entender as pistas do que fazer em seguida.

Aí entrava a gambiarra nacional: mapa desenhado no caderno, dica trocada no recreio, aquele primo que “já tinha zerado” e ditava o caminho. Terminar A Link to the Past sem internet e sem saber inglês direito era quase um esporte coletivo. Faz parte do carinho que essa geração tem pelo jogo.

Vale a pena hoje?

Vale muito, e com folga. Ele está fácil de jogar de forma legal no catálogo de Super Nintendo do Nintendo Switch Online, além do SNES Classic Edition. Se você curte aventura e nunca encarou os dois mundos de Hyrule, é praticamente lição de casa atrasada. É o tipo de jogo que a gente indica de olhos fechados aqui no Meta Galáxia. Nota: 9,8/10.

Perguntas frequentes

A Link to the Past é o primeiro Zelda?

Não. É o terceiro da série e o primeiro lançado no Super Nintendo, em 1991. Ele voltou à visão de cima usada no Zelda original do NES, depois da fase de rolagem lateral que o segundo jogo tinha experimentado.

De onde vem a Master Sword?

A Master Sword estreou justamente em A Link to the Past. A cena de puxar a espada do pedestal na Floresta Perdida virou um dos momentos mais icônicos da franquia e se repete em vários Zelda seguintes.

Dá pra jogar A Link to the Past hoje em dia?

Dá, de forma oficial, pelo catálogo de Super Nintendo do Nintendo Switch Online e no SNES Classic Edition. Também existe a versão de Game Boy Advance de 2002, que adaptou o jogo para portátil.

Fontes e leitura: ficha e histórico do jogo na Zelda Wiki e na Wikipedia. Imagens: Zelda Wiki e Wikipedia (reprodução, uso editorial).

Matheus Moreira Mello
Publicitário e "marketeiro digital" de profissão, desenhista e ilustrador totalmente amador. Palmeirense, amante de basquete, admirador da cultura japonesa, viagens e Coca-Cola. Vale dizer que considero videogames a arte mais completa que existe.

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