Resident Evil: Dead Aim (PS2) – Resenha Gamer

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Capa de Resident Evil: Dead Aim.

Há uma vertente pouco conhecida até mesmo pelos fãs da franquia Resident Evil, que costumam focar só nos numerados quando se fala em “clássicos” de RE. Mas, os Survivors, possuem seu charme e se encaixam na categoria “experiências” da Capcom. Em Dead Aim (Gun Survivor 4, no Japão) temos a experiência mais bem sucedida. Não só pelo resultado final do game, mas também por claramente ser a fonte da qual Shinji Mikami bebeu para diversos conceitos usados no mais bem sucedido game da série: Resident Evil 4.

Ficha Técnica
Nome: Resident Evil: Dead Aim (Biohazard Gun Survivor IV: Heroes Never Die, no Japão)Gênero: Zumbis, Terror, Survival Horror, Tiro.
Data de lançamento: 2003Diretor: Eiro Shirahama.
Plataforma original: Playstation 2Modo: Single Player

A história

Bruce, protagonista de Dea Aim.

Bruce McGivern é enviado há um navio após uma ameaça de um cientista de liberar diversos vírus, estes que ele adquiriu ao sequestrar um navio da Umbrella que levava os vírus. Durante a investigação, ele conhece Fong Ling, uma agente da China. Os dois tentam sobreviver e ao mesmo tempo parar Morpheus. Ele é um ex-pesquisador da Umbrella que foi demitido e é fascinado pelo poder do T-vírus e pela beleza.

A história é estranha, mas funciona. Por ter poucos personagens, o enredo é capaz de nos aproximar dos mesmos e cria uma rápida relação entre os dois protagonistas e com o vilão. Este, por sua vez, é muito mais desenvolvido nos files encontrados ao longo do jogo. Decerto, é uma desvantagem para quem não fala inglês. A ideia da ilha na segunda metade do jogo torna as coisas um pouco forçadas, mas ainda é passável, já que não chega a ser uma incoerência.

Gráficos

Cena da gameplay de Dead Aim.

Em se tratando de um spin-off, espera-se um descuido da empresa com o jogo, que, na época, focava em falhas tentativas de desenvolver Resident Evil 4. Mas é totalmente o contrário que se vê aqui. O jogo é bem feito, com cenários polidos e eu diria que até um pouco avançado para a época, mesmo não explorando o auge do que o PS2 podia oferecer.

Há algumas falhas de renderização e de movimentação, seja dos inimigos ou do cenário (que são raríssimas). As luzes, sombras e até a ambientação, lembram muito o RE: Remake e RE:0, que com certeza serviram de inspiração para este aqui. Ademais, utilizando um pouco mais o motor gráfico do PS2 e uma câmera diferente, traz novos ângulos e uma experiência diferente dos jogos do Gamecube.

O problema é, que, mesmo se passando em um navio, os cenários são na maioria das vezes “vazios”. Mas a razão disso talvez seja explicada nos quartos, onde há muito mais itens, mas a qualidade gráfica cai, enquanto que em paredes, escadas e portas o jogo é muito mais polido.

Som

Parte da ambientação de um jogo vem da trilha sonora. Em um jogo de terror, este elemento é essencial para que se passe a sensação de medo e tensão ao entrar em cada sala. Dead Aim é bem trabalhado até nos mínimos detalhes da trilha sonora, que possui boas variações e cumpre sua função. Chama a atenção o cuidado em tornar cada criatura diferente, os zumbis possuem vozes diferentes dos jogos antigos (e menos assustadoras até). O que mostra a tentativa da equipe em tornar o jogo em algo diferente dos demais.

Há a respiração dos personagens, uma batalha em que o vilão é guiado pelo barulho de seus passos, um controle para o andar silencioso, a ativação dos inimigos ao ouvir tiros e até a arma com silenciador. Todos são elementos que tornam o game bem sucedido em tornar o som não só parte da ambientação, mas da jogabilidade do game.

Jogabilidade

Eis o elemento mais importante de um jogo: A jogabilidade. Esta é a questão que mais causa discussões quando o assunto é Resident Evil. Já que as diferentes tentativas da Capcom de se reinventar causam as mais diversas reações do público, na maioria negativas. Foi assim com o primeiro Survivor, extremamente rejeitado pela câmera em primeira pessoa e em parte com RE4, apesar de todos sucesso do game.

Temos em Dead Aim, uma jogabilidade diferente e estranha até certo, mas rapidamente adaptável, mesmo que alguns elementos não se corrijam. A câmera é estranha à principio, mas a demora para aparecer o primeiro inimigo te permite se acostumar com ela antes que seja capaz de prejudicar a jogatina.

Mudança na câmera e o (pouco) desafio.

A mudança da câmera, que foi para as costas do protagonista deu liberdade para a criação de novos ambientes. Afinal, estava sem as limitações que a visão em primeira pessoa traz ao limitar o campo de visão do personagem. Com isso, muitos inimigos surgem e os elementos vistos na trilogia original retornam.

Apesar de ainda utilizar os clássicos zumbis, o game já demonstra o quanto a questão dos puzzles se tornou complicada de ser aplicada. Aqui não temos quase nenhum e a maioria dos desafios do game se resumem a encontrar chaves e cartões, com um vai e vem constante. Porém, sem a mesma dificuldade, e muito menos a sensação de conquista ao conseguirmos finalmente entender como abrir aquela porta que parecia ficar trancada para sempre.

Também aqui é visto como os zumbis caíram em desuso: é muito fácil desviar deles. Mesmo quando em grandes grupos e mesmo com uma movimentação mais rápida do que nos games originais. Esta questão prejudica o elemento desafio do jogo, o tornando fácil. O que, juntamente com a ausência dos puzzles, acabam resultando em um jogo extremamente curto, e até um pouco frustrante.

Chefes mais desafiadores

Para equilibrar o elemento desafio, as batalhas contra os chefes são a coisa mais chamativa e que podem te atrasar um pouco. A maioria contém uma maneira que pode facilitar sua luta, mas a dificuldade se encontra exatamente em descobrir qual é esta maneira. Porém, é uma faca de dois gumes, já que, após você descobrir, o fator replay praticamente inexiste e zerar o jogo se torna mais fácil ainda. Também pesa contra o fato de parte da dificuldade ser exatamente pela câmera de tiro em primeira pessoa, que dificuldade ações de desvio, já que o personagem tem um delay na hora de entender a diferença do comando andar e o de movimentar a mira.

A troca de personagens, apesar de ser uma marca da franquia, prejudica o ritmo do game, com constantes interrupções, inclusive prejudicando quem está jogando e pretende guardar alguns itens para pegar no futuro, mas acaba sendo levado a outro lugar de repente e simplesmente não pode mais retornar.

As munições e vidas são abundantes, mas a forma de balanceamento que o jogo encontrou são interessantes, com o limite de 6 munições por vez, o jogo impede que você carregue munições demais. Elemento este que só funciona devido a exclusão dos baús e das ink ribons para salvar o game. Aliás, as salas de save são escassas e contribuem para elevar um pouco a dificuldade.


Dead Aim é o auge da franquia Survivor, que trouxe diversos elementos mais tarde utilizados em outros jogos da franquia (como RE4 e RE7) e poucas pessoas sabem destas influências. Este jogo merece a chance dos fãs de Resident Evil e tem seus méritos em diversos elementos, tanto pela coragem de inovar e pelo trabalho técnico muito bem feito. Certamente, um grande jogo!

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