A história de RPGs isométricos

Os RPGs isométricos têm sido um canto dos jogos de PC por décadas e com o lançamento do BG3, é hora de dar uma olhada na história.

Baldur's Gate

A história de RPGs isométricos

Os RPGs isométricos são frequentemente discutidos em círculos retrô de jogos. Para os jogadores mais jovens, pode ser desafiador compreender a profunda paixão que muitos têm por esse gênero em particular. Os jogos mais antigos, em especial, podem parecer intimidantes para a audiência moderna. Muitos deles possuem interfaces complexas e não oferecem informações precisas sobre seu funcionamento, especialmente os jogos de PC mais antigos. Isso pode privar os jogadores acostumados com as interfaces elegantes dos jogos atuais da oportunidade de vivenciar os clássicos do passado.

De diversas maneiras, o legado dos RPGs isométricos está intrinsecamente ligado à expansão dos jogos de um hobby de nicho para algo amplamente difundido. Alguns dos maiores jogos de todos os tempos pertencem a esse gênero, como os icônicos Fallout e Baldur’s Gate, cujas influências ainda são palpáveis nos jogos de hoje. Com o iminente lançamento de Baldur’s Gate III, é o momento perfeito para relembrar a longa história e o impacto significativo desse gênero crítico, que revolucionou a forma como os jogos seriam experienciados nas gerações futuras.

Jogos isométricos desafiaram a imaginação

O termo “isométrico” se refere especificamente aos gráficos de um jogo em particular. Geralmente, os jogos com essa perspectiva apresentam uma visão de cima para baixo ou lateral, onde os elementos em movimento são renderizados em duas dimensões, enquanto os fundos ou ambientes são bidimensionais. Essa técnica cria a ilusão de um espaço tridimensional, enganando o olho do jogador para percebê-lo dessa forma. No início dos jogos, a perspectiva isométrica oferecia várias vantagens e facilitava a criação de ambientes dinâmicos, tornando-os acessíveis para computadores com capacidades limitadas, com menos de 500 megabytes de RAM. No entanto, com o tempo, muitos desses jogos não envelheceram bem e requereram remasterização para se manterem relevantes.

Os primeiros jogos tridimensionais já eram vistos na década de 1970, mas a perspectiva isométrica realmente ganhou destaque e ampla utilização nos anos 80. Um dos primeiros jogos isométricos mais conhecidos foi provavelmente Q*bert, mas Zaxxon foi o mais influente. Lançado internacionalmente em 1982, Zaxxon era um jogo de pilotagem onde o objetivo principal era evitar ser abatido enquanto atingia o máximo de alvos possível antes de enfrentar o chefe final. Esses jogos estabeleceram a perspectiva isométrica como uma característica marcante, mas foi Knight Lore que realmente desenvolveu a identidade desse gênero como um todo.

Lançado em 1984, Knight Lore apresentava uma história relativamente simples, seguindo o personagem principal que tinha apenas quarenta dias para curar sua recém-descoberta licantropia. O jogo é amplamente considerado como o primeiro a oferecer um mundo a ser explorado, em vez de apenas níveis lineares para serem percorridos. Embora possa parecer simples à primeira vista, esse jogo teve um impacto notável na indústria de jogos. Ele introduziu a perspectiva isométrica nos computadores domésticos para o gênero de aventura e serviu de inspiração para os jogos que moldaram completamente esse gênero nos anos seguintes.

Diablo (1997)

Diablo não pode ser simplesmente considerado um jogo influente; sua importância para a história dos jogos vai além disso. Lançado em 1997, Diablo foi um dos primeiros exemplos do gênero de RPG que conquistou os jogadores e ainda é apreciado hoje. Sua abordagem com classes de personagens e um HUD exclusivo estabeleceu padrões para os RPGs isométricos que se seguiram. A combinação de mecânicas de jogos de estratégia, como selecionar unidades e usá-las no ambiente, juntamente com aprofundadas narrativas baseadas em texto, foi inovadora para a época.

Diablo apresentou uma infinidade de ondas de inimigos, que superaram em muito os jogos isométricos contemporâneos. Sua influência foi tão marcante que, mais de vinte anos depois, novos jogos da franquia continuam sendo lançados. Embora tenha sido mais nicho e talvez um pouco difícil de compreender inicialmente, não demorou muito para que outros jogos absorvessem e desenvolvessem o legado deixado por Diablo.

Fallout (1997)

A franquia Fallout passou por uma notável transformação ao longo dos anos. Antes de Fallout 3, seu início foi marcado por um RPG isométrico. O jogo originalmente adotou as regras do GURPS (Generic Universal Role Playing System) para jogos de mesa antes de desenvolver suas próprias, tornando-se uma inovação fundamental para RPGs isométricos. A sua abordagem inovadora é frequentemente creditada por revitalizar o mercado de jogos de RPG na época, devido à sua notável diferença em relação a outros títulos. Qualquer fã da série pode imaginar o enredo clássico: um Vault Dweller saindo para Wasteland e embarcando em uma jornada.

Além disso, esse jogo pioneiro refletiu um conceito que se tornaria extremamente importante para o futuro da franquia: as escolhas do jogador influenciavam significativamente o mundo ao redor. Essa característica foi mais facilmente alcançada nos RPGs isométricos, pois o formato gráfico permitia que os desenvolvedores incorporassem histórias profundas sem a necessidade de grandes recursos para cenas renderizadas e gráficos complexos. Essa liberdade de formato permitiu aos desenvolvedores experimentar com seus personagens e narrativas de forma única. Fallout continua sendo reconhecido como um dos maiores e mais influentes jogos de todos os tempos, o que é um tema relevante para a era atual dos jogos.

Baldur’s Gate (1998)


Baldur’s Gate foi considerado o salvador dos jogos de computador baseados em Dungeons & Dragons, impedindo sua aniquilação total. Com o lançamento de Baldur’s Gate III e as recentes Enhanced Editions, a franquia não apenas é de extrema importância, mas é um fato inegável. Ao iniciar a história do Bhallspawn durante o cenário de Time of Troubles em Forgotten Realms, Baldur’s Gate aprendeu com RPGs anteriores para criar um mundo vasto e dinâmico, povoado por personagens que pareciam genuínos. Os jogadores foram imersos na narrativa e encorajados a explorar cada canto e recanto para descobrir o que a história tinha a oferecer. Apesar de relativamente pequeno pelos padrões atuais, o jogo era incrivelmente amplo e dava a sensação de ser vasto.

Baldur’s Gate influenciou a criação de muitos sucessores espirituais, como Dragon Age, Pillars of Eternity e outros. O mundo dos jogos trabalhou incansavelmente para recapturar a magia da Costa da Espada, e os avanços na narrativa de videogames continuaram por décadas. Os efeitos do jogo original ainda são sentidos nos jogos de hoje, especialmente com personagens icônicos como Minsc e Boo que continuam aparecendo e sendo referenciados na mídia ao longo do tempo.

Como todo gênero, ele tem joias escondidas

A importância das perspectivas isométricas não pode ser exagerada quando se trata do apelo generalizado dos RPGs no reino dos videogames. Em vários aspectos, o design gráfico empregado nesses jogos replica a sensação de se envolver com figuras em miniatura durante uma campanha de Dungeons & Dragons, embora com os dados rolando ocultos no código do jogo e não fisicamente em uma mesa. Ao emular a essência dos jogos de papel e caneta, os jogos isométricos conseguiram promover um ambiente que encorajava os jogadores a liberar sua criatividade dentro do mundo do jogo. À medida que os jogadores aprimoravam suas habilidades estratégicas, eles também confiavam em sua imaginação, o que provou ser um recurso inestimável.

Dado que os desenvolvedores não precisavam colocar tanta ênfase nas capacidades gráficas da época, eles tinham a liberdade de priorizar o desenvolvimento de narrativas cativantes e personagens bem construídos. Essa abordagem resultou em uma experiência de jogo mais abrangente e unificada. Além disso, eles tiveram a oportunidade de ultrapassar os limites da narrativa em seus jogos. Dessa forma, criaram uma jogabilidade mais desafiadora intelectualmente em comparação com seus predecessores.

Planescape: Torment (1999) & Torment: Tides of Numenera (2017)

Planescape: Torment é frequentemente aclamado como um dos melhores jogos de todos os tempos, apesar de apresentar apenas uma luta real como inevitável, sendo possível resolver os desafios por outros meios. O jogo possui uma maturidade rara de ser encontrada em histórias de videogame anteriores. O jogo possui uma pergunta central: “O que pode mudar a natureza de um homem?”

É com essa pergunta central que o jogo apresenta um mundo entre mundos onde todos os personagens enfrentam seus tormentos individuais. Pequenas escolhas têm impactos significativos no mundo, em uma abordagem pouco vista até então, e cada ação tem consequências. É um jogo que se destaca pela experiência única em cada jogada, inspirando seu próprio sucessor espiritual.

Torment: Tides of Numenera, lançado em 2017, aspirou a recapturar a magia de seu antecessor. Embora tenha conseguido capturar a natureza estranha e distorcida da fantasia de Planescape: Torment, também se revelou voltado para um tipo muito específico de jogador. O jogo não fez muitas concessões para se tornar mais acessível ao público moderno, exigindo um envolvimento significativo do jogador para ser jogável. Esses jogos não são para jogar casualmente, e pode ser um pouco desafiador para os amantes mais casuais de RPGs. No entanto, Torment: Tides of Numenera é um digno sucessor que mantém o profundo núcleo filosófico estabelecido por seu antecessor.

Neverwinter Nights (2002)

Neverwinter Nights é uma franquia peculiar, especialmente considerando o momento de seus lançamentos. Na época, Dungeons and Dragons 3 e 3.5 eram conjuntos de regras extremamente divisivos e complexos, o que também se refletia nos próprios jogos. Neverwinter Nights 2, por exemplo, aproveitou muito o recurso de “clivagem infinita” de 3.5. Apesar da trama não ser o ponto alto, o jogo conseguiu facilitar a compreensão e a jogabilidade, graças à sua interface de usuário aprimorada e aparência mais moderna. O mecanismo aprimorado, o Aurora Engine, também foi crucial para a Bioware como empresa, permitindo que os jogadores criassem seus próprios cenários e campanhas com maior facilidade. Esse mesmo mecanismo seria usado para criar Knights of the Old Republic e a Bioware usaria as ferramentas de Neverwinter Nights no desenvolvimento de Dragon Age.

Apesar do estilo isométrico de gráficos parecer antiquado, ele ainda é de extrema importância para os jogos. Alguns favoritos contemporâneos dos fãs, como Hades e Disco Elysium, continuam utilizando esse estilo com maestria. Além disso, muitos jogadores mantêm viva a história de quase quatro décadas dos RPGs isométricos, preservando-os para que possam ser apreciados até hoje. Com o aguardado lançamento completo de Baldur’s Gate III, o gênero está pronto para ser revitalizado e atrair um amplo público.

Obrigada por ler até aqui! Você sabia que o portal Meta Galáxia possui muitas resenhas e análises? Se procura por mais jogos legais, então leia algumas de nossas últimas publicações: Review Resident Evil 4 Remake e Review Diablo IV: O que achamos do novo lançamento da Blizzard?? Também não poderia faltar Review de Affogato, o RPG estratégico de anime e magia! Além disso, também temos Análise de The Quarry, o mais novo jogo eletrônico de suspense interativoReview de Sunshine Manor: O que achamos do novo jogo de terror da desenvolvedora Fossil Games e Análise de Rogue Lords, o roguelike sombrio que nos convida a jogar com vilões! Além disso, você também pode ler a nossa matéria: Critérios – Como fazemos Críticas e Análises.

Austra Caroline
Come to the Dark Side. We have coffee with cookies! ☕ Sou Arqueóloga e estudante de História, com atuação como Educadora Patrimonial, onde busco preservar e compartilhar o valor do nosso patrimônio cultural. Além disso, sou redatora em sites voltados para conteúdo nerd, Geek e cultura pop, sempre explorando o universo da cultura geek com entusiasmo. Sou apaixonada por jogos de Hack & Slash, com destaque especial para a série Devil May Cry, que alimenta minha paixão pelo gênero. Nas horas vagas, também me dedico à escrita, onde expresso minha criatividade e amor pela narrativa.

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