A evolução dos controles de movimento na série Legend of Zelda

Os controles de movimento são um assunto polarizador para os fãs de Zelda. Ao olhar para a história da série, porém, eles fizeram mais bem do que mal.

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A evolução dos controles de movimento na série Legend of Zelda

Raramente os fãs da franquia Zelda consideram os controles de movimento ao refletir sobre seu impacto e influência. No entanto, os controles de movimento são uma parte inegável da história de The Legend of Zelda, gostemos deles ou não. Todos têm uma opinião sobre eles e continuam a ser um aspecto importante da série. Apesar das reações mistas dos fãs, os controles de movimento se tornaram uma marca registrada da franquia. Eles permaneceram uma característica da série, mesmo em títulos como Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, que diferem muito de sua estreia memorável em Skyward Sword para Nintendo Wii em 2011. Apesar de sua reputação controversa, os controles de movimento são parte integrante. parte da série, e é provável que continuem a se desenvolver junto com os elementos de jogabilidade maiores da franquia.

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Como os controles de movimento se tornaram parte de The Legend of Zelda


A série The Legend of Zelda prospera ao incorporar e destacar a mais recente tecnologia disponível nos consoles de jogos da Nintendo. Quando os controles de movimento ganharam popularidade, Zelda tornou-se uma das principais franquias utilizadas pela Nintendo para explorar as amplas possibilidades oferecidas por esses controles nos jogos.

Twilight Princess, de fato, foi lançado como um título inaugural para o Wii, demonstrando como os controles de movimento podem intensificar a experiência em jogos, especialmente nas batalhas de espadas características de The Legend of Zelda. Desde então, a franquia apresentou oito títulos que incorporam controles de movimento: Twilight Princess, Wind Waker HD, Link’s Crossbow Training, Skyward Sword, Hyrule Warriors, Age of Calamity, Breath of the Wild e Tears of the Kingdom.

Ao analisarmos essa lista, poderíamos erroneamente assumir que os controles de movimento foram apenas uma característica de alguns jogos principais da série e que estão gradualmente sendo eliminados. No entanto, uma análise mais detalhada revela que os controles de movimento tiveram uma influência significativa na franquia e podem, na verdade, permanecer como parte integrante do futuro previsível de The Legend of Zelda – uma perspectiva promissora.

Uma história dos controles de movimento na franquia The Legend of Zelda

Wii, Twilight Princess, e Treinamento de arquearia de Link (2006)

Twilight Princess

Ao examinarmos a implementação dos controles de movimento em toda a franquia Zelda, percebemos que o jogo frequentemente considerado o mais tradicional da série foi também aquele que ousou mais em termos de inovação. Twilight Princess, lançado simultaneamente para GameCube e Wii como título de estreia, marcou a introdução dos controles de movimento na série Zelda. Apesar de sua singularidade, esses controles não alcançaram a complexidade dos esquemas posteriores, o que os tornou mais acessíveis e menos controversos do que os que viriam mais tarde. Essencialmente, permitiam aos jogadores balançar o controle remoto do Wii para simular os movimentos da espada de Link e também mirar com o arco.

Curiosamente, para atrair um público mais amplo, a característica de espada esquerda de Link em Twilight Princess para Wii foi adaptada para destros, tornando-a mais natural para a maioria dos jogadores (embora curiosamente não houvesse opção para mudar Link de volta para canhoto para jogadores que realmente o fossem). A decisão da Nintendo de espelhar todo o jogo em relação à versão do GameCube reforçou ainda mais esse novo estilo de combate para destros de Link. Naturalmente, os jogadores que experimentaram Twilight Princess no GameCube ficaram surpresos ao descobrir que Ganondorf agora era canhoto na batalha final. Desde então, Link passou a ser destro, incluindo sua representação no jogo mais recente, Tears of the Kingdom.

Logo após Twilight Princess e o lançamento do Wii, um spin-off chamado Link’s Crossbow Training foi lançado para o Wii. Este era essencialmente um jogo de tiro em primeira pessoa com o cenário de Twilight Princess, projetado para destacar completamente os controles de movimento do Wii. Apesar de sua aparente insignificância, o jogo contribuiu para estabelecer um precedente sobre como os controles de movimento seriam incorporados na série no futuro.

Os experimentos adicionais do 3DS com esquemas de controle exclusivos (2007)

The Legend of Zelda Spirit Tracks

O subsequente título principal da série Zelda, Phantom Hourglass para o 3DS, adotou uma abordagem mais tradicional em termos de jogabilidade e perspectiva, mantendo uma visão de cima para baixo. No entanto, introduziu um esquema de controle exclusivo que fazia uso dos controles da tela de toque do 3DS. Embora esse esquema tenha gerado alguma controvérsia, foi amplamente bem recebido, especialmente devido à habilidade hábil na utilização das telas duplas do 3DS.

Essa abordagem foi mantida na subsequente edição do 3DS, Spirit Tracks, que compartilhava um esquema de controle notavelmente semelhante ao de Phantom Hourglass. Embora nenhum desses jogos tenha incorporado controles de movimento da forma mais tradicional, eles representam mais um exemplo de como os controles estavam experimentando evoluções na franquia Zelda nesse período.

Skyward Sword vai com tudo (2011)

Skyward Sword

O emprego de controles de movimento na franquia Zelda tem sido objeto de grande controvérsia, com a iteração mais polêmica sendo Skyward Sword de 2011 para o Nintendo Wii. A mecânica de combate em Skyward Sword depende muito do controle remoto do Wii, que é usado para executar ataques de espada de vários ângulos. Embora alguns fãs e críticos tenham adotado esse novo recurso, ele encontrou forte oposição de outros. Esta foi uma mudança significativa em relação a Twilight Princess, que exigia apenas que o jogador agitasse o controle remoto para iniciar golpes de espada, resultando em movimentos menos exigentes.

BOTW e TOTK encontram um meio-termo feliz (2017–2023)

Legend of Zelda

Após a reação ambivalente dos jogadores em relação aos controles de movimento, os títulos subsequentes da série Zelda, como Skyward Sword, optaram por uma abordagem mais comedida, embora ainda fizessem uso desses controles. Isso se estendeu aos remasters Twilight Princess HD e Wind Waker HD no Wii U, ambos amplamente elogiados pelos fãs por suas melhorias na qualidade de vida e atualizações visuais.

O Wii U não recebeu um novo título principal da série Zelda até o final de seu ciclo, quando Breath of the Wild foi lançado simultaneamente como um título de lançamento para o Switch. A equipe de Zelda, aprendendo com suas experiências em Skyward Sword e até mesmo em Link’s Crossbow Training, adotou uma abordagem mais moderada para os controles de movimento em BOTW, tornando-os mais agradáveis e eficazes do que nunca. No Switch, os controles de movimento persistiram em jogos como Hyrule Warriors e na mais recente adição à série, Tears of the Kingdom. Apesar de manter a mecânica de mira do arco do BOTW, em TOTK, os controles de movimento podem ser utilizados para movimentar e interagir com itens, como o Ultrahand. No entanto, seguindo uma tendência positiva estabelecida por BOTW, em Tears of the Kingdom, os controles de movimento não são nunca imprescindíveis.

The Legend of Zelda é melhor com ou sem controles de movimento?

Legend of Zelda

A implementação de controles de movimento em Skyward Sword atingiu um patamar de controvérsia sem precedentes na série Zelda. Em resumo, a recepção foi amplamente dividida, com alguns elogiando e outros repudiando, deixando pouca margem para opiniões intermediárias. Isso posicionou Skyward Sword como um dos jogos mais polarizadores da franquia, apesar de seus méritos inegáveis que contribuíram significativamente para o universo de Zelda. Mesmo com a remasterização, que trouxe o controle de movimento como uma opção totalmente facultativa no Switch, a natureza arraigada desses controles no sistema de combate original tornou difícil para muitos se ajustarem em comparação com outros títulos da série.

Contudo, Skyward Sword HD evidenciou a principal falha dos controles de movimento da versão original do Wii: a falta de opção para desativá-los. A ausência dessa escolha fundamental no método de controle fez com que os jogadores, caso não apreciassem os controles de movimento, não desfrutassem plenamente do jogo. Ao modificar esse aspecto crucial para tornar os controles completamente opcionais nos jogos mais recentes da série, a abordagem dos controles de movimento evoluiu de uma novidade a uma busca por maneiras novas e divertidas de jogar.

Além do universo Zelda, no contexto geral dos controles de movimento, as vendas do Nintendo Wii falam por si só. O Wii foi, de longe, o console mais vendido da Nintendo por anos, até que o Switch finalmente ultrapassou seu antecessor em 2021. No entanto, apesar da novidade e do fascínio do Wii, jogos exclusivamente projetados com controles de movimento apresentam desafios para jogadores casuais. Esses jogos demandam mais esforço físico, o que pode não ser atrativo para aqueles com diferentes necessidades ou para aqueles que buscam relaxar após um longo dia de trabalho ou estudo.

Os controles de movimento brilham quando são um recurso adicional, proporcionando mais interatividade se os jogadores desejarem, ou mesmo tornando atividades como mirar o arco de Link mais naturais e precisas. Contudo, a chave crucial para isso é a “escolha”, e essa liberdade de escolha e flexibilidade são elementos que contribuíram para o sucesso estrondoso de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, tornando-os os jogos mais bem-sucedidos na história da série.

Austra Caroline
Come to the Dark Side. We have coffee with cookies! ☕ Sou Arqueóloga e estudante de História, com atuação como Educadora Patrimonial, onde busco preservar e compartilhar o valor do nosso patrimônio cultural. Além disso, sou redatora em sites voltados para conteúdo nerd, Geek e cultura pop, sempre explorando o universo da cultura geek com entusiasmo. Sou apaixonada por jogos de Hack & Slash, com destaque especial para a série Devil May Cry, que alimenta minha paixão pelo gênero. Nas horas vagas, também me dedico à escrita, onde expresso minha criatividade e amor pela narrativa.

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