O que torna um mundo aberto vazio em jogos eletrônicos?

Um mundo aberto nem sempre é a melhor opção. Às vezes, um jogo só precisa de um mundo interessante – não grande.

Shin Megami Tensei V

O que torna um mundo aberto vazio em jogos eletrônicos?

Os ambientes expansivos dos jogos eletrônicos de mundo aberto frequentemente se destacam por sua vastidão, mas muitas vezes carecem de substância, oferecendo aos jogadores amplo espaço para explorar, porém com poucos elementos significativos. A sensação de exploração pode perder seu valor à medida que os jogadores encontram repetidamente os mesmos itens ou percebem que suas ações têm pouco impacto no mundo do jogo. Às vezes, o que os jogadores desejam é um cenário vasto, mas não necessariamente aberto.

A análise dos jogos de mundo aberto é intrigante, pois muitos desses jogos alcançam grande popularidade. Surge a dúvida se títulos como Breath of the Wild e Tears of the Kingdom teriam obtido sucesso se tivessem seguido a fórmula original de Zelda. A mudança para o formato de mundo aberto melhorou a série? Essa é uma questão que recebe diversas opiniões em seu apoio.

Mesmo jogos renomados como Skyrim apresentam momentos em que os jogadores se encontram entre dois pontos de referência, observando um ambiente que se estende ao infinito e questionando se há algo que o preencha. A experiência de mundo aberto pode evocar uma sensação de solidão, pois a narrativa pode sofrer devido ao formato, tornando os personagens aparentemente inexpressivos. Não se trata de afirmar que o formato de mundo aberto é intrinsecamente ruim, mas sim de reconhecer que ele pode enfrentar diversos problemas que frequentemente não são abordados, já que os jogos desse tipo tendem a vender bem. Do ponto de vista empresarial, há pouco incentivo em investir tempo e recursos para modificar algo que já está gerando lucro.

Falta de história significativa

skyrim

Um desafio recorrente nos mundos abertos reside na tentativa de proporcionar ao jogador a liberdade de realizar tarefas em qualquer ordem, resultando na falta de conexão entre os eventos cruciais da história. Este problema é evidente em Tears of the Kingdom, um jogo notável em vários aspectos, mas que enfrenta essa dificuldade. Os jogadores podem descobrir a verdade sobre o Dragão de Luz desde o início, permitindo-lhes antecipar eventos subsequentes e observar outros personagens fazendo perguntas cujas respostas já possuem. Para que uma trama seja impactante, é essencial que haja consequências, e uma narrativa excessivamente desconexa não consegue proporcionar tal impacto.

Às vezes, a solução para esse dilema envolve a criação de conteúdo secundário alinhado à história principal, embora isso possa gerar o desafio de tornar o conteúdo secundário mais cativante do que a trama principal. Exemplos notáveis dessa dinâmica incluem Skyrim e Fallout 4, nos quais as missões de facção frequentemente superam em atratividade as missões centrais, como encontrar Shaun ou interagir com os Barbas Cinzentos.

Uma franquia que se destaca pela integridade de seu enredo é a série Xenoblade, que consistentemente oferece narrativas envolventes e desenvolvimento cativante de personagens. Os mundos de Xenoblade parecem mais dinâmicos devido à influência direta da história sobre o ambiente, como evidenciado pela transformação do mundo após os eventos no Mechonis Core no primeiro Xenoblade. Embora seja uma série de mundo aberto, Xenoblade frequentemente impõe limites ao acesso ao conteúdo da história, seja por inimigos formidáveis em determinadas áreas ou por condições específicas de missão. Essa abordagem demonstra que a melhor experiência em um mundo aberto nem sempre reside na capacidade do jogador de enfrentar qualquer desafio a qualquer momento, mas sim na manutenção de limites que preservem a relevância e o impacto da narrativa.

Falta de itens importantes

Shin Megami Tensei V

Shin Megami Tensei V serve como um exemplo intrigante de uma franquia que, à semelhança de Zelda, optou por abandonar uma fórmula consagrada em favor de um vasto mundo aberto em sua mais recente iteração. Contudo, é possível argumentar que essa transição foi realizada com menos êxito do que o observado em Tears of the Kingdom, pois os mapas apresentavam uma esterilidade notável em comparação com títulos anteriores. A presença de plataformas para saltar, mimans para coletar, e demônios para enfrentar são elementos marcantes, mas pouco mais é oferecido. Cada nova região se assemelha à anterior, pois nada de verdadeiramente impactante ocorre em nenhum dos locais, resultando em uma entrada que polariza a comunidade de fãs.

A essência de um mundo aberto reside na necessidade de preenchê-lo com incentivos à exploração, que podem se manifestar em pontos de referência fascinantes, masmorras desafiadoras, itens valiosos ou personagens intrigantes. Com frequência, a recompensa para a exploração está associada a itens colecionáveis, como as sementes korok em Tears of the Kingdom ou as Pedras de Barenziah em Skyrim. Embora colecionáveis com recompensas significativas possam justificar o tempo investido pelos jogadores, frequentemente essas tarefas parecem excessivamente árduas.

Um exemplo notório é a existência de 1.000 sementes korok em Tears of the Kingdom, uma quantidade que, independentemente da perspectiva do jogador, é verdadeiramente avassaladora. A expansão do espaço de inventário é uma gratificação bem-vinda, mas uma vez alcançada, a busca incessante por essas sementes korok perde seu apelo. Os colecionáveis emergem como uma solução conveniente para oferecer aos jogadores algo digno de busca. A expectativa de uma recompensa significativa é suficiente para manter a maioria dos jogadores envolvidos na busca e na coleta de itens, criando a ilusão de que o mundo do jogo é mais intrincado do que realmente é.

Outros aspectos dos jogos eletrônicos podem ser prejudicados em um mundo aberto vazio

pokemon

Em ocasiões específicas, especialmente quando uma franquia previamente reconhecida por outros elementos decide adotar a jogabilidade de mundo aberto, o conteúdo do jogo muitas vezes enfrenta desafios para sustentar um vasto ambiente de jogo. Em Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, por exemplo, percebe-se uma simplificação considerável no sistema de combate, enquanto em Shin Megami Tensei V a trama se revela insignificante em comparação com seus predecessores. Além disso, Pokémon Scarlet & Violet apresentam uma série de problemas de desempenho. Embora algumas pessoas consigam desfrutar do jogo apesar desses obstáculos, é crucial ressaltar que quanto mais tempo é dedicado ao desenvolvimento de um mundo expansivo, menos tempo os desenvolvedores têm para aprimorar outros aspectos da experiência.

Embora seja menos comum para desenvolvedores habituados a criar jogos de mundo aberto, a migração de desenvolvedores de franquias não abertas para mundos abertos aponta para um problema mais amplo: a crescente demanda por jogos de mundo aberto. Algumas empresas enxergam essa tendência como uma maneira fácil de impulsionar as vendas de suas propriedades intelectuais. Será que Pokémon Scarlet e Violet teriam alcançado o mesmo sucesso se não tivessem adotado um novo estilo de jogo? E, inversamente, teriam enfrentado tantos problemas se tivessem permanecido em um formato não aberto?

Embora os mundos abertos continuem a dominar a indústria de jogos, há momentos em que a amplitude ou detalhamento de um mundo não necessariamente requer a designação de “mundo aberto”. Jogos podem oferecer ambientes envolventes para explorar sem a necessidade de adotar a estrutura de mundo aberto, e em alguns casos, a inclusão de mundos abertos parece ser mais uma estratégia para aumentar os lucros do que uma escolha fundamentada na experiência de jogo. Isso não implica a inexistência de bons jogos de mundo aberto, mas destaca que, em certos casos, a adoção dessa abordagem pode diluir a identidade das franquias, deixando os fãs originais em um desafio de adaptação.

Às vezes, uma franquia pode ser revitalizada, como foi o caso de Breath of the Wild, mas mesmo com o sucesso, o jogo pode perder parte de sua essência, seja na narrativa, nas missões, nos itens colecionáveis ou no desempenho, destacando que nem todo jogo precisa ser de mundo aberto; ele só precisa proporcionar atividades envolventes.

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Caroline Ishida Date
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