Como a Limited Run salvou os games de mídia física com edições especiais

Como a Limited Run salvou os games de mídia física com edições especiais
Imagem: Nintendo Life / Zion Grassl

Como a Limited Run salvou os games de mídia física com edições especiais

O mundo da mídia física em lojas físicas diminuiu nos últimos anos devido à proliferação de vitrines digitais pronta e convenientemente disponíveis em plataformas modernas. Alguns nunca pensariam em pagar o mesmo (ou mais) em um jogo digital em comparação com um que eles podem segurar com as mãos; contudo muitas pessoas não se importam em comprar um jogo e instalá-lo em seu cartão SD sem precisar sair de casa. Dessa forma, decidimos trazer como a Limited Run salvou os games de mídia física com edições especiais.

O sucesso de selos boutique e empresas como a Limited Run Games provou que os videogames tangíveis ainda têm um lugar no mundo! Em especial porque uma loja de jogos digitais como o Wii Shop Channel, ou mais recentemente o 3DS e o Wii U eShops, podem ser fechado para sempre! Portanto, isso torna os jogos exclusivos digitalmente inacessíveis.

Limited Run Games, em particular, tem sido um benefício incrível na indústria, tornando versões físicas de títulos anteriormente apenas digitais como Scott Pilgrim vs. the World The Game, The Mummy Demastered e muito mais disponíveis para as massas entusiastas. Claro, essas edições físicas geralmente custam mais do que custam digitalmente na eShop, e estão disponíveis para compra apenas por um determinado período de tempo. Entretanto, ajudam a garantir que esses jogos não se percam totalmente no digital.

No entanto, fazer uma impressão de edição limitada de um videogame é apenas metade da batalha. Uma vez que um jogo se esgota, não há como controlar a demanda com a oferta e o preço de um jogo no mercado de segunda mão pode subir. Vemos isso o tempo todo quando uma sequência bem conceituada sai e os fãs querem voltar e jogar o original; ou então quando um jogo não vende bem e é produzido em pequenas quantidades. Pegue EarthBound no SNES, Chibi-Robo no GameCube ou até Attack on Titan 2 no Switch; todos esses jogos levaram algum tempo para ganhar popularidade e agora são essencialmente inacessíveis para a maioria em suas formas originais. Todo jogador ou colecionador de jogos retrô tem pelo menos um título em sua lista que deseja comprar!

A Limited Run está tentando fazer algo sobre isso. Shantae no Game Boy Color é um dos melhores títulos do portátil! Além disso, também foi lançado durante uma época em que o Game Boy Advance já estava no mercado.

Imagem: Nintendo Life / Zion Grassl
Imagem: Nintendo Life / Zion Grassl

Esta porta e relançamento foi graças em parte à nova ferramenta de desenvolvimento da Limited Run, o Carbon Engine. Ele permite ao LRG pegar jogos da era clássica e transportá-los de forma eficiente e autêntica para todas as plataformas modernas; por sua vez, também oferece a chance de trazer de volta os jogos em seu formato original. Recentemente, a Limited Run usou o Carbon Engine para trazer o jogo Shin Nekketsu Koha: Kunio-tachi no Banka para o Ocidente, renomeado como River City Girls Zero.

Ok, mas como a Limited Run realmente salvou os games de mídia física com edições especiais? Como o Carbon Engine funciona?

Dada a frequência com que a LRG lança jogos físicos, o impacto que esse esforço pode ter na comunidade de jogos retrô é enorme. Recentemente, a Nintendo Life realizou uma entrevista com o cofundador e CEO da LRG, Josh Fairhurst, a diretora de marketing Alena Alambeigi e os desenvolvedores de jogos Dimitris Giannakis e Joe Modzeleski; dessa forma, a entrevista aprofundaar o processo e descobrir onde eles esperam levar o Carbon Engine.

O Carbon Engine é basicamente uma ferramenta de desenvolvimentoque funciona com emuladores para tornar jogos clássicos jogáveis em hardware moderno. Mas o que será realmente torna isso realmente mais fácil para os desenvolvedores trabalharem? Além disso, o que o torna diferente de outros métodos que estão sendo utilizados atualmente? Esses foram alguns questionamentos feitos pela Nintendo Life.

A maneira como abordamos o desenvolvimento de nosso conjunto de ferramentas foi muito antecipada. Fizemos muito do desenvolvimento e da P&D com antecedência. O que tentamos oferecer para as pessoas que têm conteúdo legado e não sabem realmente o que fazer com ele ou como trazê-lo para os clientes modernos é oferecer a eles uma ferramenta abrangente que suporta todas as plataformas modernas. Nosso Carbon Engine tem uma variedade de emuladores que ele suporta e é uma base de ferramentas central com a qual trabalhamos e com a qual estamos super familiarizados, pois estamos usando e expandindo o tempo todo. É uma situação em que os parceiros não precisam entrar e investir muito dinheiro ou recursos, só precisamos de software.

Joe Modzeleski

Não quero simplificar tanto, mas estamos construindo uma ferramenta que é basicamente plug and play para relançamentos retrô. Todo jogo terá coisas para as quais precisamos ajustar a emulação, mas depois que fizermos esses ajustes, todos os outros jogos que usarem essa emulação daqui para frente também podem ser muito melhores. É uma coisa contínua que a ferramenta ficará cada vez mais forte, mais poderosa a cada lançamento.

Josh Fairhurst

Quando falamos de um jogo retrô, às vezes há um estigma sobre “bem, esse jogo nunca pode voltar porque não há código-fonte, ativos foram perdidos ou há alguma peça que não existe mais”, então é difícil trazer de volta . Com o Carbon, tentamos simplificar o máximo possível para realmente dizer: “Olha, podemos colocar esse jogo em funcionamento”. Em última análise, podemos quebrar essas barreiras para trazer qualquer jogo que escolhermos.

Dimitris Giannakis

Desenvolveremos títulos clássicos gratuitamente para nossos parceiros e trabalharemos com a Video Game History Foundation para desenterrar recursos de arte originais que possamos restaurar para nossos lançamentos. Na verdade, a VGHF adquiriu todos os arquivos QuarkXPress da revista GamePro, que é como eles usam para editar a revista e, para o lançamento do Doom 64, eles conseguiram extrair arte diretamente de uma edição antiga para usarmos.

Outra coisa que faremos é se houver um jogo licenciado para trazer de volta, investiremos tempo e recursos para entrar em contato com o titular da licença dessa propriedade para descobrir como obter sua aprovação para fazê-lo. Esse processo é incrivelmente demorado, ninguém quer perseguir todas essas pessoas de Hollywood para descobrir como fazer isso. Algo que ficou comigo durante uma palestra da GDC alguns anos atrás foi quando Frank Cifaldi disse que você nunca verá um relançamento de Home Improvement no SNES, e eu só quero provar que ele está errado agora! Nós fazíamos o trabalho de ir para a Disney e eles diziam “Ah, não, você tem que falar com Jonathan Taylor Thomas, Tim Allen e todas essas outras pessoas para obter o seu ok”. mas vamos fazer isso!

Josh Fairhurst

Em conclusão, foi mais ou menos assim a forma como Limited Run salvou os games de mídia física com edições especiais! Certifique-se de nos contar um jogo clássico que você adoraria vê-los trazer de volta à vida!

Caroline Ishida Date
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