God Hand (Playstation 2) – Resenha gamer

God Hand
Ficha Técnica
Nome: God HandGênero: Beat’em up
Data de lançamento: 2006Diretor: Shinji Mikami
Plataforma original: Playstation 2Modo: Single Player

O gênero Beat’em up é um clássico. Se hoje em dia o mercado é dominado por FPSs e os mais variados jogos de mundo aberto com histórias trabalhadas e viraram quase filmes, antigamente a premissa que fazia sucesso era a de sair na rua batendo em todos que passavam na frente. A Capcom, especialmente, era especialista nesse tipo de jogo e mostra em God Hand (produzido na verdade pela Clover, mas publicado pela Capcom) que não perdeu o jeito. Assim como Shinji Mikami – criador da série Resident Evil – demonstra mais uma vez que o que toca vira ouro.

Sinopse: Gene é um cara comum que, ao tentar defender uma dama, tem seu braço direito arrancado por três bandidos. Como forma de recompensa-lo por te-la defendido, a moça dá a ele um braço novo, a “God Hand”. Então Gene agora têm poderes e com eles faz bonito absurdos e sai atrás de derrotar os vilões que o perseguem e tenta chegar até a origem dos inimigos que arrancaram seu braço.

História

A história é redondinha, mas está longe de ser um roteiro digno de Oscar. Como se trata de um game e ainda de um gênero como este, seria ridículo avaliá-lo negativamente pela simplicidade. Já que cumpre a premissa que a história de um jogo deve cumprir que é a de justificar os acontecimentos durante a campanha. Eu diria até que a história se esforça em dar um pouco de personalidade aos seus personagens e relações, acertando também no tom de comédia paspalhão comum a jogos de luta japoneses. Assim sendo, sem grandes objetivos além de justificar a pancadaria que ocorre, o único defeito que uma história de games poderiam ter é o de conter incoerências, o que não acontece em God Hand.

Gráfico

Gameplay de God Hand

Graficamente falando, o jogo é lindo e não perde em nada para os grande jogos do PS2. O design dos cenários é bastante variado, assim como os inimigos e chefes. Há algumas quedas de desempenho quando o jogo aglomera uma quantidade de inimigos na tela e eles dão golpes seguidos, principalmente quando há um chefe junto, mas são raros e não chegam a incomodar. Na verdade, com o frenesi que é o jogo, você provavelmente nem vai perceber porque vai estar ocupado demais TENTANDO NÃO MORRER!

Som

A trilha sonora é composta de músicas “dançantes”, dando espaço para as mais tensas nas lutas contra os chefões. Considerando todo o ambiente cômico do jogo, o trabalho da trilha sonora é um dos mais responsáveis por faze-lo funcionar. A dublagem é perfeita, os inimigos tem uma boa variedade de falas e cada “tipo” com sua própria frase (ou mais de uma). As risadas, as provocações, e tudo isso aliado a musica de fundo que costuma te mandar no ritmo frenético que é o jogo. Afinal de contas, Gene nunca para, nem mesmo quando você solta o controle, dançando e pulando, esperando o próximo inimigo para meter o socão na cara. A música dos créditos ainda é um show a parte e faz você ter um raro interesse em assistir os créditos do game.

Jogabilidade

God Hand tem um motivo para ser tão bom, ele atinge um nível altíssimo de qualidade no seu quesito mais importante e o mais desafiador. As novas câmeras e o novo tamanho dos jogos tornam difícil repetir o sucesso dos jogos antigos em que você ia de “rua em rua” matando os mesmo inimigos até chegar ao chefe e ir pro próximo estágio. Era repetitivo, mas o quesito desafio tornava tudo interessante e o tamanho dos jogos colaborava para evitar que você enjoasse: Ao se tornar bom, tudo ia rápido.

Aqui a coisa muda de figura, o jogo é bem grande e a variedade é necessária para evitar que ao chegar à segunda fase você já esteja cansado de jogar. Inteligentemente o jogo conta com uma variedade absurda de golpes, especiais e, principalmente, inimigos. Os inimigos possuem “tipos” diferentes, mas que as vezes só mudam a roupa de acorda com fase. Todavia alguns além da roupa aprendem golpes novos, te pegando de surpresa quando você acha que aprendeu a desviar de todos já.

Pobre controle…

O game ainda utiliza além das clássicas sequências do quadrado outras inteligentes combinações para aumentar mais ainda a variedade. Com a seta pra baixo + um botão (x, quadrado e triângulo) você da diferentes golpes personalizáveis. Os especiais da roleta, que são usados no L1 também são muitos e não se resumem só a tirar vida. Alguns são golpes à distância, outros são para perto, outros atingem grupos e alguns ainda servem somente para tontear o inimigo ou tirar sarro dele. Há um botão para provocar os inimigos e que enche uma barra de especial, que ativa a famosa “God Hand” e no momento que você o faz, o protagonista se torna invencível durante um tempo e seus golpes passam a dar muito mais dano.

Resumindo: É uma variedade incrível, com combinações que variam ainda mais com golpes que só podem ser dados quando os inimigos estão tontos e outros quando eles estão no chão, quando você desvia ou quando corre e ataca logo em seguida. Há muito o que aprender e ao zerar o jogo você libera outros golpes mais poderosos e variados.

A mão de Shinji Mikami

Se por um lado o jogo evita a repetição com sua variedade de golpes, você pode imaginar que, em outras palavras, ao aprender a fazer combinações, se tornará quase invencível não é? Errado, e muito errado! Pode soar bizarro, mas God Hand possuí um sistema que torna o jogo mais difícil de acordo com sua habilidade. Principalmente no médio, onde você pode zerar sendo uma criança de 5 anos, apanhando bastante e ainda assim conseguindo passar de fase, bem como ser tão bom a ponto dos personagens te matarem com dois golpes.

Diferente do sistema implementado também por Shinji Mikami em Resident Evil 4, aqui a coisa é mais explicita e muito mais variada. A barrinha na imagem acima escrita “LV 3”, vai enchendo de acordo com seu desempenho. Em suma, se bater ou provocar o inimigo, ela enche; se apanhar, ela diminui. Ao encher a barrinha, você sobe de nível e a dificuldade aumenta consideravelmente. Isso cria uma variedade impressionante de dificuldade dentro do próprio nível Normal.

Para dar um exemplo, eu zerei o game muito facilmente na primeira vez no normal, isto porque dificilmente eu passava do nível dois. Hoje em dia, eu dificilmente saio do nível Die (Nível 4, o mais alto) e passo um sufoco desgraçado como não passava nas primeiras vezes. Eu melhorei tanto, a ponto do jogo estar mais difícil agora do que da primeira vez.

Nem tudo que reluz é ouro

A adaptabilidade do game ao jogador obriga que ele vá se adaptando ao game e os dois evoluem juntos, criando, repito, uma variabilidade inacreditável na gameplay e garantido horas de diversão. Infelizmente, esta variedade é interessante no nível Normal somente, já que no fácil o jogo não passa do nível 2 e tudo é fácil demais, bem como no difícil ele não baixa do Nível Die (4), o que o torna quase impossível sem horas de treinamento. Essa questão pode ter como resultado desestimular uma última jogatina.

Por falar em treinamento, o jogo ainda possuí um cenário exclusivo para você: comprar itens; trocar de roupas; apostar em corridas de cachorros (igual as de cavalos); apostar em variados jogos no cassino; cumprir missões variadas onde deve derrotar inimigos em uma quantidade de tempo, chefes que já havia derrotado durante a gameplay normal (mas desta vez sem ganhar itens durante a batalha, como ocorre normalmente); e ainda treinar contra um boneco que parece ser feito de rolhas. O cenário do cassino aumenta bastante a vida útil do jogo, além de ajudar bastante no treinamento de quem pretende se arriscar no quase impossível modo Hard.

Neo, é você?

Há ainda, no analógico direito, um botão de esquiva, que ajuda bastante o jogador contra a horda de inimigos que aparecem em algumas fases. Assim como objetos como madeiras, machados, espadas e caixas que podem ser jogados neles. Sendo que, estas últimas dropam itens como vidas, cartas que enchem seus poderes ou uma carta que aumenta temporariamente sua força e impede que os inimigos se defendam.

Se eu for descrever toda a variedade do jogo, daria um artigo inteiro, a questão é: Tudo funciona! Havia um grande risco de uma falha com tantos elementos, um desequilíbrio que poderia ocorrer com um golpe que fosse muito apelão, ou mesmo os inimigos que poderiam se tornar muito difíceis, já que os mesmo possuem uma gama de ataques, principalmente os chefes que são únicos da sua maneira. Mas não, Shinji consegue aplicar o equilíbrio perfeito numa gameplay divertida e pouco repetitiva (dependendo da maneira que você aproveita ela, é claro) e muito disso se deve ao sistema de níveis que eu expliquei antes.

Em resumo…

Com uma gameplay incrível e apostando num gênero quase morto, Shinji Mikami cria um jogo quase único para a geração do PS2. Sem temáticas exageradas como ocorre em jogos como Devil May Cry ou God Of War, aqui, o foco é na diversão e na gameplay. A variedade, a trilha sonora, os personagens, a história suficiente, mas principalmente a jogabilidade, tornam este um dos melhores exemplares da era do PS2. É uma pena que tenha sido esquecido pela Capcom. Mas com o recente sucesso dos remakes, tudo indica que a empresa está de olho em seus jogos mais antigos. Esperamos que ela olhe para God Hand com carinho. Um remake deste jogo, desde que fosse refeito somente os gráficos (até porque não tem o que corrigir na jogabilidade) seria divino.

Trailer do jogo:

ANÁLISE CRÍTICA - NOTA
Nota do jogo
Wesley Medeiros
Quem quiser saber quem sou, olha para o céu azul...Amante de infinitas coisas, desde animes, games, filmes, séries, música, futebol, literatura...Toda e qualquer uma dessas artes, mas, principalmente, a escrita, que torna minhas palavras imortais igual ao meu tricolor!
god-hand-resenha-gamer Ficha TécnicaNome: God HandGênero: Beat'em upData de lançamento: 2006Diretor: Shinji MikamiPlataforma original: Playstation 2Modo: Single Player O gênero Beat'em up é um clássico. Se hoje em dia o mercado é dominado por FPSs e os mais variados jogos de mundo aberto com histórias trabalhadas e viraram quase filmes, antigamente a premissa...

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