O anime Blue Lock é um Battle Royale – não um Squid Game

O anime de futebol Blue Lock é frequentemente comparado ao Squid Game, mas falta sua maior influência: Battle Royale

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O anime Blue Lock é um Battle Royale – não um Squid Game

Blue Lock emergiu como uma das séries mais populares dos últimos anos, especialmente entre os entusiastas de anime e mangá, mesmo aqueles que normalmente não demonstram interesse por futebol. Durante seu rápido ascender à fama, a série foi frequentemente associada a Squid Game, a notória produção de jogos mortais que surpreendeu a audiência em 2021. No entanto, embora essa comparação seja compreensível, ela carece de precisão, pois Blue Lock compartilha mais semelhanças com outra franquia lendária de jogos mortais, Battle Royale.

A associação frequente entre Blue Lock e Squid Game é compreensível. Apesar de Blue Lock ter iniciado sua serialização em 2018, sua popularidade nos Estados Unidos só ganhou destaque com o lançamento do primeiro volume em inglês no meio de 2021. Esse impulso se intensificou com o lançamento do anime, produzido pela Eight Bit, em outubro de 2022. Por outro lado, Squid Game estreou globalmente na Netflix em 17 de setembro de 2021, imediatamente se tornando um dos programas mais comentados e populares da plataforma. Como resultado, muitas pessoas descobriram Blue Lock e Squid Game aproximadamente ao mesmo tempo. Dada a presença de elementos de jogos de morte em ambos, naturalmente os agruparam, percebendo-os como parte de um ressurgimento do gênero que tem ganhado destaque nos últimos anos.

Você é fã de Blue Lock, obra escrita por Muneyuki Kaneshiro e ilustrada por Yusuke Nomura, ou desejando conhecer melhor? Se sim, então confira também em nosso portal:

Blue Lock e Battle Royale satirizam o governo japonês

A agora icônica franquia Battle Royale teve sua origem como um romance escrito pelo jornalista Koushun Takami, lançado em 1999. O livro, conhecido por seu conteúdo violento, gerou considerável polêmica à época, mas rapidamente se transformou em um best-seller. Em 2000, o diretor Kinji Fukasaku adaptou o roteiro escrito por Kenta Fukasaku, baseado no romance, para criar um filme que se tornaria um sucesso global, inspirando diversos criadores subsequentes.

Um elemento crítico compartilhado entre Blue Lock e Battle Royale é o envolvimento do governo japonês. Em Battle Royale, o governo japonês (referido como República do Grande Leste Asiático no livro, situado em uma história alternativa) implementa um programa para conter a delinquência e reprimir a rebelião. Esse programa, chamado Battle Royale, envia um grupo de estudantes do ensino médio para uma ilha deserta, onde devem lutar até que apenas um sobreviva.

Em Blue Lock, o governo japonês, insatisfeito com o desempenho da seleção nacional na Copa do Mundo FIFA 2018, decide estabelecer um novo programa de treinamento. Esse programa seleciona trezentos jovens grevistas, conduzindo-os a uma instalação semelhante a uma prisão chamada “Blue Lock”. Durante sua estadia, os participantes treinam e competem entre si até que apenas alguns permaneçam. Além disso, todos os jogadores eliminados são impedidos de representar a seleção nacional, resultando na destruição do sonho de cada jogador eliminado.

Em ambos os casos, as tramas são fundamentadas em uma sátira ao governo japonês e seus impulsos totalitários. Tanto em Battle Royale quanto em Blue Lock, vemos o governo japonês em uma busca desesperada para manter sua autoridade e posição, submetendo os jovens a programas extremos e prejudiciais projetados para moldá-los conforme a visão governamental. Em Battle Royale, o governo utiliza o jogo mortal como uma demonstração de força para manter o público sob controle. Em Blue Lock, a motivação do governo é superar a humilhação de um desempenho ruim na Copa do Mundo, esperando que o programa Blue Lock produza um atacante capaz de trazer o troféu ao Japão na próxima vez, a qualquer custo. I

mportante notar que, na realidade, os governos frequentemente encaram competições esportivas internacionais como uma forma de poder suave, pois a vitória atrai mais atenção para o país. Além disso, os líderes de Estado que supervisionam grandes triunfos esportivos geralmente recebem um impulso eleitoral nos meses seguintes ao torneio devido ao aumento do orgulho nacional, transformando torneios como a Copa do Mundo em eventos não apenas esportivos, mas também de grande importância política.

Isso contrasta significativamente com Squid Game, que não apresenta uma sátira direta ao governo japonês, optando por uma crítica mais abrangente ao capitalismo. Embora o grupo que orquestra o jogo use-o para exibir seu poder, esse é um poder pessoal e capitalista, não governamental, composto por indivíduos ricos e entediados, como Oh Il-Nam, em vez de estar diretamente vinculado ao governo nacional.

Essa diferença também é evidente na forma como os competidores são selecionados para participar do jogo. Em Squid Game, os jogadores são persuadidos a participar, mesmo que a maioria deles esteja sendo compelida por suas dificuldades financeiras. No entanto, eles concordam voluntariamente em participar dos jogos, mesmo cientes da natureza mortal dos desafios. Tanto em Blue Lock quanto em Battle Royale, as pessoas são selecionadas pelo governo. Os estudantes de Battle Royale são sequestrados, enquanto os jogadores do Blue Lock são informados por carta sobre sua seleção. Essa abordagem intensifica ainda mais a narrativa de exagero do governo e totalitarismo, já que em ambas as histórias, o governo assume o controle da vida das pessoas para avançar em seus objetivos, destruindo voluntariamente as vidas daqueles escolhidos no processo.

Battle Royale tem conexão com esportes

Existem outras semelhanças notáveis entre Battle Royale e Blue Lock, sendo uma das mais marcantes a presença de figuras de autoridade adulta. O treinador principal do Blue Lock, Ego Jinpachi, é retratado como um indivíduo cruel e egoísta, aparentemente desfrutando de infligir dor emocional aos jogadores por meio de verdades cruéis e condições desafiadoras. Em muitos aspectos, Ego assemelha-se a Kinpatsu Sakamochi, o homem responsável por explicar as regras do Battle Royale aos alunos quando chegam à ilha. Assim como Ego, Kinpatsu é caracterizado como alguém cruel que encontra prazer no sofrimento dos alunos, sem se intimidar com a natureza violenta e sombria do jogo que estão prestes a enfrentar.

Outro ponto de comparação intrigante reside na representação de Ego Jinpachi. Tanto no anime quanto no mangá, ele é frequentemente retratado com expressões faciais aterrorizantes, quase desumanas, transmitindo o quão emocionalmente perturbado ele está. Um elemento recorrente nessas expressões é a representação exagerada da boca, com sorrisos e expressões carrancudas atingindo proporções quase inumanas. Ao dotar Ego desse sorriso assustador e antinatural, Blue Lock faz uma homenagem direta ao trabalho original, permitindo que o público compartilhe da sensação de horror que Takami quis transmitir ao apresentar sua ideia original.

Vale ressaltar que o Battle Royale original possui uma profunda conexão com o mundo dos esportes. Koushun Takami, autor do livro, era um entusiasta fervoroso de luta livre profissional e se inspirou no estilo de luta Battle Royal frequentemente observado em eventos desse esporte. Nessas lutas, um grande grupo de lutadores ingressa no ringue, e a única maneira de vencer é ser o último a permanecer após todos os lutadores serem jogados por cima da corda.

O que intrigou Takami nesse formato de Battle Royal na luta profissional foi a rapidez com que as lealdades mudavam ao longo da partida, com lutadores unindo forças para derrotar um inimigo poderoso, apenas para trair seus aliados recém-feitos momentos depois. Essa dinâmica é frequentemente retratada em Battle Royale, onde os jovens da ilha formam alianças apenas para traí-las quando percebem falta de confiança na outra pessoa ou a oportunidade de progredir através do seu assassinato.

Embora o futebol e a luta livre sejam esportes bastante distintos, Blue Lock se baseia na ideia de que os esportes frequentemente envolvem amizades e traições rápidas. O programa Blue Lock não visa formar um jogador versátil e colaborativo. Seu objetivo específico é desenvolver um atacante egoísta, alguém capaz de realizar jogadas arriscadas e criativas que levem a gols, mesmo que isso envolva roubar os holofotes de outros jogadores. O atacante ideal do programa trabalha em equipe para avançar a bola em direção à rede adversária, mas, no último momento, trai os colegas atacantes, chutando em direção ao gol para buscar a glória pessoal.

Essa dinâmica também é refletida na estrutura do programa Blue Lock, onde os alunos são divididos em times e se enfrentam em partidas de futebol. Durante esses jogos, eles precisam cooperar para vencer, mas ao mesmo tempo, todos estão cientes de que estão competindo uns contra os outros, gerando tensões significativas à medida que alianças temporárias se formam e se desfazem rapidamente.

É evidente que Muneyuki Kaneshiro se inspirou significativamente no romance e no filme Battle Royale ao criar Blue Lock, embora as duas obras contem histórias distintas. Ambas abordam temas semelhantes, utilizando o cenário de um jogo mortal para explorar como situações intensas podem levar as pessoas a formar alianças e, ao mesmo tempo, trair uns aos outros sem aviso prévio. A comparação frequente entre Blue Lock e Squid Game é compreensível, especialmente considerando o sucesso recente deste último. Embora a associação possa ter contribuído para o aumento nas vendas de Blue Lock, uma análise mais crítica revela que, apesar das influências da obra-prima de Koushun Takami, as duas histórias são distintas e contam narrativas diferentes.

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