Detalhes estranhos nos primeiros jogos de Legend of Zelda

A longa história de Legend of Zelda está cheia de detalhes estranhos e interessantes que os jogadores podem não conhecer ou se lembrarem.

The Legend of Zelda A Link to the Past

Detalhes estranhos nos primeiros jogos de Legend of Zelda

Desde o seu lançamento em 1986, a série Legend of Zelda tem sido uma presença consistente para a Nintendo, ajudando a empresa em seus fluxos desde seus primeiros jogos. A influência da franquia na indústria de jogos é inegável, tendo introduzido inúmeras inovações. Como todos os olhos estão no último lançamento, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, vale a pena revisitar as raízes desta icônica franquia de fantasia.

Os anos mais cruciais dos jogos foram o final dos anos 1980 e o início dos anos 1990, quando a indústria se recuperou do crash do videogame em 1983 e lançou uma torrente de novos conceitos. Entre os pioneiros estava Legend of Zelda, que liderou essa onda de inovação. Naturalmente, algumas dessas ideias parecem peculiares quando vistas por lentes modernas.

Fã de The Legend of Zelda ou então desejando conhecer melhor a franquia? Se sim, então confira alguns de nosso conteúdos relacionados:

Reconhecimento de voz oculto

Legend of Zelda

Durante seu auge, o console Famicom foi uma inovação revolucionária, apresentando alguns recursos surpreendentemente avançados para sua época. Por exemplo, seu segundo controlador possuía um microfone embutido com recursos de reconhecimento de som. Embora esse recurso tenha sido ignorado pela maioria dos desenvolvedores de jogos, Legend of Zelda encontrou uma maneira de implementá-lo a seu favor.

Os jogadores podem derrotar as vozes de Pol em um instante soprando ou criando som no microfone. Até o manual do jogo reconhece esse atributo, observando que Pol’s Voice “detesta barulhos altos”. Embora alguns possam ver isso como uma mera idiossincrasia, a Nintendo descobriu que era um meio comicamente simples de delinear a vulnerabilidade do chefe.

Mundo Aberto Antecipado

Legend of Zelda

O primeiro jogo Legend of Zelda foi revolucionário em sua introdução do conceito de um jogo de mundo aberto para as massas. Embora esse formato tenha sido revisitado em alguns dos melhores jogos da franquia, como Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, os jogos de mundo aberto eram uma rara novidade no final dos anos 1980.

Oferecendo aos jogadores um estilo de jogo não linear, The Legend of Zelda forneceu mais do que uma mera caixa de areia para jogar. Em vez de aderir a um arco de história predeterminado, então os jogadores foram encorajados a explorar seus arredores. Apesar de ser visto como fofo na contemporaneidade, é incomum que The Legend of Zelda levar décadas para reintroduzir a fórmula sandbox de mundo aberto.

NPCs raros

The Legend of Zelda

Devido às limitações tecnológicas da época, Legend of Zelda não tinha sua lista típica de NPCs memoráveis. Enquanto o jogo era de mundo aberto, havia uma vibração mais estranha. Afinal, era repleto de masmorras escuras e monstros assustadores para Link lutar. Rostos amigáveis eram raros. Considerando o quão importante os NPCs se tornariam, especialmente por adicionar uma personalidade muito necessária para contrastar com o estoicismo de Link, certamente este é um detalhe estranho e divertido que os fãs estão felizes que a franquia não manteve.

A história da Triforce

Triforce

A Triforce, embora nomeada como tal, consistia apenas em duas peças no jogo inicial. Link controlava a Triforce of Wisdom enquanto Ganon já possuía a Triforce of Power. A terceira e última peça faria sua estreia em Zelda II: The Adventure of Link. Vale a pena notar que a forma final da Triforce ainda não havia sido determinada neste momento.

No jogo inicial, o objetivo central era Link remontar a Triforce of Wisdom, que havia sido quebrada em oito fragmentos por Zelda. Ao longo da série, o conceito de fragmentos da Triforce é exclusivo de Wind Waker, onde a Triforce of Courage também é dividida em oito partes.

Legend Of Zelda foi o primeiro jogo a ter um sistema de salvamento

Save

É estranho imaginar um mundo onde os videogames não tivessem saves. Claro, havia “senhas” em jogos como Metroid que permitiam pular para um nível, mas salvar em pontos específicos não era uma coisa até Legend of Zelda popularizar o conceito em 1986.

Devido à natureza não linear do jogo e ao mundo bastante expansivo para a época, certamente os fãs apreciaram esse estado de salvamento. Ser capaz de parar a qualquer momento e retomar quando quiser era um recurso popular. Em breve, a maioria dos jogos de qualquer empresa teria então uma função de salvamento. Claro, isso apenas mostra a extensão da influência de Legend of Zelda na indústria de jogos eletrônicos.

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Austra Caroline
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